main gauche, le perdant ne ramasse que les cartes découvertes de cette main, le gagnant ne peut pas se défausser des cartes de sa main droite (même si ça l'arrange !). Toute erreur est punie comme dans les règles normales. • Dans l'exemple, le duel ne concerne que (2) et (3). Si (1) prend le totem, le joueur A ramasse toutes les cartes découvertes et les met sous le tas de sa main droite. Si (2) gagne le duel, le joueur A ramasse uniquement les cartes découvertes de (2) et (3) et les met sous le tas de sa main gauche. Conclusion : le joueur A est un peu nul mais on n'est pas obligé d'être bon à tout. • Si un duel apparaît entre les deux mains d’un même joueur, il ne doit pas attra- per le totem ! S'il le fait, il doit ramasser toutes les cartes découvertes et les pla- cer dans le paquet de la main fautive. • La carte « Flèches vers l’intérieur » : lorsque cette carte tombe, avant d'attraper le totem, réfléchissez bien (mais vite) à la main que vous allez faire intervenir ! C'est évidemment la main qui a le plus de cartes découvertes qui doit réagir. • La carte « Flèches vers l’extérieur » : elle fonctionne normalement. • La carte « Flèches couleur » : dans un premier temps, il vaut mieux écarter cette carte (moi, je dis ça, c'est pour vous éviter de devenir dingue !) • La partie s’achève lorsque les 2 joueurs sont parvenus à se débarrasser de la totalité d’un de leurs deux paquets. On compte alors les cartes restantes à chacun des 2 joueurs, celui qui en possède le plus perd la partie. AVERTISSEMENT Le tribalisme n’implique pas la violence ! Il est formellement interdit de tenter de gagner par KO en assommant ses adversaires avec le totem. Les gurus laissentl’utilisation pacifique des objets de culte à la responsabilité de la tribu. 76...